《劍網3》14年利潤破百億,西山居想靠它再賺10年
“我們不需要《劍網4》。我干嘛要把左口袋的錢掏到右口袋,中間還丟失一點呢?”
8月28日晚,在《劍網3》14周年慶典后的媒體群訪環節,西山居CEO,同時也是《劍網3》系列制作人的郭煒煒向時代財經表示。在他看來,《劍網3》已經滿足了自己關于武俠的所有想法。在新的想法出現之前,不會開啟《劍網4》的項目。
兩個小時前,他剛剛在《劍網3》14周年慶典上宣布,團隊即將完成對《劍網3》的第二次重制。在PC端,西山居更換了游戲背后的引擎系統,使得游戲畫面表現得到極大提升。與此同時,《劍網3》還將同步推出與端游全面數據互通的手游版本。
(資料圖片僅供參考)
據郭煒煒透露,《劍網3》將于2023年10月率先推出PC旗艦畫質beta升級版本,并在2024年4月上線旗艦版,正式完成PC端引擎的更換,以及手游版本的發布。
這是一款已經運營了14年的3D武俠MMORPG(大型多人在線角色扮演游戲)端游作品。在如此長的運營周期之后,一款游戲還要繼續保持活力并不容易。但在郭煒煒看來,《劍網3》遠未進入半衰期。他在14周年慶典上指出,要用全新的旗艦版本讓《劍網3》開啟新的黃金十年。
年研發和運營投入超14億元
郭煒煒用“佛系”形容自己跟《劍網3》。自2009年上線以來,團隊在游戲移動化轉型的浪潮下堅持做端游;在道具付費成為主流的大背景下堅持點卡時長付費,拒絕售賣數值。
或許正是因為這份佛系,《劍網3》創造出了一個不同于市面上其他游戲的社區氛圍,長線運營因此成為可能。而在遠超一般游戲的長線運營周期內,西山居也收獲了驚人的商業回報。今年2月,西山居曾在公司年會上披露《劍網3》累計利潤超過100億元。
但市場依舊會對《劍網3》能繼續運營多長時間產生疑慮。市面上能夠持續運營20年的游戲并不多見,向一款誕生于2009年的游戲持續增加投入,未必是最好的選擇。為何選擇升級而不是迭代,類似的問題在群訪環節多次被提出。
在郭煒煒看來,《劍網3》最核心的競爭力是有一群“有愛”的玩家,且團隊一直在追求技術上的突破和內容上的領先。即便在運營14年后,這三點并未發生任何改變。因此,《劍網3》對玩家的吸引力不會隨著時間的流逝而下降。
以研發技術為例,郭煒煒向時代財經透露,自2015年以來,西山居每年對《劍網3》的研發和運營投入基本接近2億美元(約合人民幣14.56億元)。得益于此,《劍網3》的畫面表現和游戲體驗,才能在運營多年之后依然不落后于時代,保持競爭力。
過去一年,網易暴雪之間產生續約糾紛,《魔獸世界》國服隨之停服,大量MMORPG玩家不得不四處“逃難”,尋找新的棲居點。同為MMORPG游戲的《劍網3》成為他們的目標。隨著大量魔獸玩家涌入,《劍網3》月活用戶數從《魔獸世界》停服前的200萬迅速增長至停服后的300萬。
《劍網3》因此獲益,并拉動公司業績增長。西山居母公司金山軟件二季度財報顯示,公司來自網絡游戲及其他業務的收入為人民幣10.73億元,較上年同期增長18%,較上季度增長17%。該增加主要由于《劍網3》持續更新及優化用戶體驗帶來的收益顯著增長。
端手互通,找回流失的用戶
當晚,市場關注的另一項重點在于《劍網3》即將推出和PC數據互通的手游版本。
作為一款運營多年的游戲,《劍網3》在PC客戶端上的大小超過80G。要如何將如此大體量的游戲塞到移動端,并在手機小屏上解決操作問題,成為西山居面臨的巨大挑戰。
《劍網3》為此作出諸多調整,包括采取了業界領先的Virtual Geometry(虛擬幾何圖形)以及Virtual Texture(虛擬貼圖)技術,利用算法節省美術資源,減輕游戲容量。并在移動端操作上做出大量簡化,基本相當于重新做了一套門派技能。
未來,為維持游戲公平體驗,在部分玩法上,匹配制度將對端游、手游玩家進行分離。但除此之外,《劍網3》其他部分體驗將會真正實現雙端互通。且移動端不會增設任何額外付費點,付費體系與現行端游完全一致。
業界普遍認為,西山居此舉是希望借用《劍網3》移動端版本,拓展全新的手游玩家群體,切進一個更大的市場,提升游戲整體的盈利能力。
但西山居本意并非如此。郭煒煒回應指出,移動端產品本質上是為了回應用戶的期待。因端游版本的設備要求,或玩家游戲時間不足等問題,《劍網3》流失了一部分玩家?!拔覀兿Mㄟ^推出移動端的產品,召回這部分玩家?!?/p>
《劍網3》因此不會專門為手機用戶做內容上的調整。在郭煒煒看來,端游和手游只是兩個不同的場景,手游是很方便的載體,端游體驗更好。
不同的場景下有不同的訴求。“當你用不了電腦的時候,就會想用手機來解決隨時、隨地玩的問題,但如果在家,想要的就是一個體驗更好的設備。端游的優勢就在于它能提供大屏的游戲體驗。”
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